人类史上有进入二次元世界的例子吗
的有关信息介绍如下:人类史上没有进入二次元世界的例子。
二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的对梦想生活的憧憬和对美好未来的期望。
所以二次元世界是虚构的,人类所处的是三次元世界,人类是无法进入二次元世界的。
扩展资料:
“二次元”概念来自日本,发源于1989年前后日本经济衰退时期。当时人们情绪普遍悲观,开始怀念过去的美好时代,希望跳脱出现实世界的困惑,流连于漫画、动画、游戏、轻小说所营造的二维世界。
“二次元”是一个平面媒体所表达的“异次元”,因其二维空间本质被称为“二次元”。目前的“二次元”已经脱离原本的空间属性,并派生出与主流文化相对独立的次文化体系,也就是“二次元”文化。
随着大众传媒的发展,各种日本动漫产品陆续传到国内,影响了国内的年轻人群体。近年来,由于资本入侵、互联网发展,还有“二次元”群体的迭代更新,“二次元”文化表现出了向主流文化靠拢的趋势。
据估算,2016年国内核心“二次元”用户规模达7000万人,泛二次元用户规模达2亿人。也就是说,每20个中国人中就有1个是“二次元”重度粉丝,有3个是轻度粉丝。从年龄构成上看,最早接触“二次元”的80后正逐渐“老去”,90后和00后已是“二次元”用户主力人群,占到90%以上。
目前,国内“二次元”产品类型已不局限于动画、动漫、游戏等,声优、漫展、角色扮演、线下演唱会、漫画周边手办、古风音乐等也占据了重要地位。早期,日系产品占据国内“二次元”的主要消费市场,但随着国产漫画的追赶,也拥有了相当数量粉丝,开始与日系产品相抗衡。
参考资料来源:百度百科-二次元
参考资料来源:人民网-"二次元"从小众走向大众 冲破"次元壁"直抵主流